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近年来,棋牌游戏市场快速发展,地方性棋牌游戏成为了主要增长点,此前手游那点事曾撰文讲述了地方性棋牌游戏的暴利。纵观国内的棋牌游戏市场,手游那点事却发现一个奇怪的现象——只见“牌”,不见“棋”。人们谈论棋牌游戏是多么多么挣钱的时候,说的都是麻将、斗地主等牌类游戏,却几乎没有谈论过棋类游戏。我们所说的棋牌游戏市场,似乎只有“牌”,没有“棋”。
一、市场上赚钱的棋牌游戏公司做的都是牌类游戏
棋牌游戏的确暴利,但是暴利的只是牌类游戏。手游那点事观察棋牌游戏市场上的“巨头”厂商,无一例外都是以牌类游戏为主要产品,甚至有的厂商旗下一款棋类游戏都没有。
闲徕互娱:昆仑万维2017年半年财务报告中提到,所收购的闲徕互娱旗下游戏将公司手游业务的毛利率从去年同期的46.94%大幅提升至78.38%。闲徕互娱旗下产品全为牌类游戏。
小吆游戏:成立一个月便得到数千万元融资,旗下全为牌类游戏。
JJ斗地主:《JJ斗地主》进入2017年9月中国手机游戏月活跃用户规模排行TOP15,手游那点事发现其旗下也仅有一款棋类游戏。
二、棋类游戏真的没有人在做吗?
据手游那点事观察,市场上并非没有棋类游戏,但一直鲜闻“棋”声。那么是谁在做棋类游戏呢?答案是腾讯。QuestMobile的《2017秋季大报告》提到,2017年9月中国手机游戏月活跃用户规模排行中,腾讯《中国象棋》进入了TOP25,《天天象棋》排在第38名,这也是MAU TOP50里上榜的两款棋类游戏。除了象棋,腾讯在其他类型的棋类游戏也有发行相应的游戏应用。在腾讯游戏网站点击“棋类”,显示一共有15款游戏,囊括了军棋、围棋、跳棋、五子棋等类型,甚至还有飞行棋。最早上线的是《天天象棋腾讯版》,于2010年上线,距今已经7年。此后,腾讯不断推出其他类型的棋类游戏,补全棋类游戏产品矩阵。
按理说,腾讯不会做赔本买卖。既然棋类游戏还是有盈利空间的,那么为什么这个市场只有腾讯在做呢?这可能是中小厂商无法像腾讯那样坚持做下去。棋类游戏的主要玩家有休闲玩家、兴趣爱好者,还有开发智力或者培养兴趣的学生群体,这些都是小众玩家群体。腾讯主要是通过游戏平台,把所有类型的棋类游戏归在一起,这样可以将绝大部分棋类游戏用户都抓在手里,从而在整体上维持一个较好的营收水准。这样的流量聚合对于中小厂商来说是相当困难的,自然就难以维持棋类游戏的持续运营。
三、为什么棋类游戏不如牌类游戏吃香
1.用户层面:“下棋不如打牌好玩!”
对于大多数国人来说,棋类游戏给人的印象是“高大上”的。不光游戏规则烧脑,游戏过程中关于设局和对于对手的揣摩也是非常需要玩家集中精力和深度思考,技术含量较高。因此相比起牌类游戏,棋类游戏的门槛较高。门槛高也就意味着上手较慢,不容易激发玩家的兴趣。
此外,棋类游戏的游戏趣味在于博弈双方的智力对决。棋子的每一步都经过玩家的深思熟虑,而这个过程是“静”的。不同于玩家玩牌类游戏时的热闹气氛,棋类游戏的娱乐性较低,因此比较难吸引到用户。
2.厂商层面:“做棋类游戏没有做牌类游戏省事和赚钱。”
据手游那点事的了解,从去年到今年,棋类游戏的规模和营收都没有较大的波动。为何厂商不愿意做棋类游戏?用户培养成本高、商业模式不清晰是其两大原因。
(1)棋类游戏用户培养成本高
受限于棋类游戏的复杂玩法,棋类游戏的用户培养成本相对较高。不少用户在棋类游戏的复杂规则前望而却步,或者只是尝试了一下就因为过于复杂而放弃了。游戏厂商在推出一款棋类游戏时,需要先考虑该如何简单易懂地解释游戏规则,让玩家迅速熟悉玩法的同时不会对游戏失去兴趣。因此和牌类游戏相比,棋类游戏的用户培养成本较高,较难将游戏产品进行广泛推广并被大多数玩家接受。
另外,棋类游戏推广难度大的问题同样也影响到自传播方面。牌类游戏规则简单,玩家向他人推荐游戏时,需要解释的不会太多,对方也能很快地理解并上手。但是棋类游戏复杂的规则会使得玩家的自传播门槛变高,不容易形成“病毒传播”。
(2)棋类游戏目前没有很好的商业模式
牌类游戏具有一定“赌性”,运气成分较大,容易使玩家沉迷其中,从而激发玩家的付费行为。此前,牌类游戏的盈利模式为游戏内购,主要通过出售游戏币获得收入。随着地方性棋牌游戏的兴起,“房卡模式”成为了主流的商业模式。玩家通过分享房卡,直接邀请好友进入指定的游戏房间。“房卡模式”将熟人之间的用户资源进行了深度挖掘和再利用,突破了传统的游戏币房间模式。游戏厂商通过房卡分销获得收入,盈利方式变得更加简单,很大程度上规避了现有行业政策的危险。同时,这种“房卡模式”也使得游戏推广变得更加容易。
相比起牌类游戏,棋类游戏却一直没有一个很好的盈利模式。棋类游戏重在益智和“修身养性”,不会像牌类游戏那样让玩家容易“上瘾”,如果像“三消”游戏那样做体力值购买的内购系统,玩家的付费意愿不会太高。棋类游戏规则虽然复杂,但是可以做付费点的地方并不多。棋类游戏爱好者往往不会喜欢在棋局上违反规则的行为(强行悔棋之类),因此在这些方面做文章会极大地影响用户体验。总的来说,目前棋类游戏的商业模式不清晰,没有很好的盈利手段,主要是通过悔棋、体力限制等内购设定和游戏内广告获得收入,但是玩家付费率较低。一些棋牌游戏平台还会通过会员、特权等服务收费增加收入来源。
因此,有些公司干脆放弃了棋类游戏的盈利可能性。他们设置“棋类”游戏的目的,纯粹是为了导流而非营收,将棋类游戏所获得的流量转到平台的其他游戏去变现。
结语:
牌类游戏市场竞争愈演愈烈,地方侵蚀加剧,后来者可能很难再从中轻松获利。反观棋类游戏市场相对仍是一片蓝海,看起来似乎还在沉睡。近年来国家大力扶持棋牌游戏电竞赛事的发展,也许棋类游戏市场在未来会随着电竞赛事的发展而焕发生机。
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